Cette semaine, nous retrouvons une version spéciale de l’ATV présentée par Sandi Gardiner et Sean Tracy dédiée non pas à Star Citizen mais à Squadron 42.

Aujourd’hui, c’est Nick Elms (Creative Director) qui nous présente les avancées faites sur Squadron 42.

Beaucoup d’éléments graphiques ont été améliorés dont l’aspect du verre (propreté, rayures, brisures (liées avec les points de vie de l’objet), réflections, etc.) qui va permettre aux équipes de rendre l’immersion encore plus poussée en ajoutant de la condensation sur la visière de votre casque lorsque vous serez essoufflé par exemple.

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C’est ensuite au tour des écrans de recevoir un effet d’interférences qui sera utilisé notamment lorsque vous approcherez du “Coil”, un nuage spatial gigantesque, qui a aussi reçu quelques modifications graphiques, qui nous avait été présenté il y a quelques semaines de cela. Ces effets permettront d’accentuer l’expérience narrative ainsi que le challenge auquel le joueur devra faire face.

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L’Idris a aussi été légèrement modifié à cause de son équipage qui a dû être doublé par rapport à ce qui était prévu à l’origine. Ainsi, des quartiers pour les pilotes ont été ajoutés pour faire face à ces nouveaux arrivants.

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Après quelques images de la gigantesque station de minage Shubbin, nous avons le droit à un aperçu d’un vieux poste de contrôle d’une technologie antérieure à l’opération se déroulant dans Squadron 42.

Enfin, Nick nous parle d’un futur système d’inspection des armes en vue FPS ainsi que de l’avancement sur les tourelles des vaisseaux capitaux Vanduuls.

 

On nous propose ensuite dans la seconde partie de rejoindre l’équipe en charge des animations du gameplay historique de Squadron 42 avec Steve Bender, directeur des animations.

Comme il est courant chez CIG, Squadron 42 ne sera pas juste une ligne historique que le joueur suivra du début jusqu’à la fin comme n’importe quel jeu. Ici, l’équipe a été divisée en deux parties : celle qui s’occupe de cette partie historique et ligne rouge que le joueur devra suivre, et l’autre s’occupe de rendre vivants et immersifs tous les endroits que le joueur explorera. C’est sur cette dernière que nous allons nous attarder.

Les personnages non-joueurs de SQ42 ne sont pas uniquement là pour faire joli. Ils ont tous une “vie”, un planning, un caractère spécifique. Quand vous interagirez avec eux, ils vous répondront en fonction de leur personnalité et de leur relation avec vous.

Le but est que vous ne vous sentiez pas obligé de faire la mission un qui vous emmène à la mission deux etc. Le but est de faire en sorte que vous viviez sur cet Idris comme tous les autres membres d’équipage. Ainsi, les choix que vous ferez durant l’histoire influenceront les réponses de certains personnages.