Calling All Devs 07-05 – Tout sur les contrôles en vol et plus encore

7 mai 2018
Publié dans Calling All Devs
7 mai 2018 Gnigniouf

Calling All Devs 07-05 – Tout sur les contrôles en vol et plus encore

Nous voici de retour pour notre rendez-vous du lundi où nos questions posées sur le forum Spectrum de Star Citizen trouvent leurs réponses dans l’interview des développeurs.

 

On démarre avec Jonny Jacevivius.

Quel est le système d’armes 2.0?

Le travail est similaire au travail sur les items 2.0. On retrouve différents modes de tir ayant donc un comportement différent. Cela joue énormément sur la partie optimisation du code.

Concernant le FPS, ils travaillent sur les attachements des armes.

Avec l’ensemble de l’itemisation 2.0 il est possible de prendre en compte l’énergie que reçoivent les armes et ainsi influencer les statistiques d’échauffement par exemple.

 

Cherie Heiberg

Y aura-t-il un moyen en jeu pour les joueurs d’accéder à la richesse du Lore et de l’histoire de Star Citizen, de préférence au travers de méthode diégétique comme un musée dans chaque système?

Le joueur aura accès à des informations du PDA* au travers du Mobiglass, application ou le site web.

*PDA : Encyclopédie sur l’histoire et le Lore de SC.

 

Chad McKinney

Les voyages en saut quantique seront-ils bloqués à l’intérieur des champs d’astéroïdes dans le futur? Cela semble bizarre de pouvoir faire un saut à partir ou/et à destination de GrimHex.

Oui cela le sera mais pas dans l’immédiat.

 

John Pritchett

Quand pouvons-nous nous attendre à une mise à jour des performances et d’utilisation des Hoverbikes. Actuellement ils sont incontrôlables et nerveux?

Il prévoit d’apporter des améliorations en 3.2 car actuellement les petits véhicules comme le Nox sont contrôlables vraiment difficilement.

Il travaille actuellement sur le système qui permettra d’adapter la hauteur au sol avec le terrain afin d’avoir une course qui épouse les reliefs. Le système actuel manque de données afin de faire cette élévation.

John travaille sur les fixes concernant l’IFCS, le GrabLev (ce dont nous venons de parler).

Concernant les véhicules ayant des systèmes VTOL comme le Reclaimer ou le Terrapin, les propulseurs serviront surtout à contrer la gravité laissant les propulseurs de manoeuvres faire les déplacements. Ils seront donc plus manoeuvrables avec le système VTOL.

Il y aura deux types de propulseurs, un pour tenir la position et le deuxième possédant deux types d’accélération, une poussée de maintien et une poussée d’impulsion. Dans le cadre de l’impulsion, par exemple, nous pourrons changer rapidement de cap lors des combats.

Concernant l’IFCS*, John souhaite le séparer en deux modules, l’un sur la logique du système de contrôle et le second sur la simulation physique. Le système logique indique au vaisseau où se diriger en fonction des entrées effectuées par le joueur, par exemple.

*IFCS : Système de contrôle de vol intelligent.

 

C’est tout pour cet épisode, rendez-vous jeudi pour l’ATV

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